Os diferentes tipos de eventos que você pode usar na sua solução de fidelidade e como configurá-los
A tabela abaixo resume os quatro tipos de eventos e onde você pode visualizá-los.
Tipo de Evento | Configurável | Localização |
|---|---|---|
Eventos da Plataforma de Dados de Clientes (CDP) Personalizados | Sim | Gerenciador de Dados > Eventos |
Eventos Internos | Não | Eventos > Fidelidade |
Eventos Programados | Sim | Eventos > do Loyalty Hub |
Eventos de Atributos do Usuário | Não | Eventos > Hub de Fidelidade |
Eventos Personalizados do CDP
Após a fidelidade ser ativada no seu projeto, todos os eventos configurados no Data Manager estarão disponíveis para uso no Hall de Fidelidade. Esses são os principais eventos que você usa, como na sua solução de lealdade para ativar regras de recompensa, missões e perks.
Para visualizar esses eventos, acesse os Eventos Personalizados Enviados por Você na seção de Gatilhos de Evento ao configurar qualquer regra de recompensa, missão ou benefício.
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A lista dos eventos CDP personalizados só pode ser visualizada em Gerenciador de Dados > Eventos. Não há uma aba dedicada no Faithful Hub para visualizar a lista desses eventos.
Eventos Internos
Eventos Internos são eventos pré-definidos dentro do hub de fidelidade que são acionados quando os usuários interagem com seu widget de fidelidade. Por exemplo, RECOMPENSA DE CONQUISTA REIVINDICADA ou MISSÃO INICIADA.
Esses eventos aparecem no Hub de Lealdade na seção Eventos > Eventos Internos. Você não pode editar esses eventos nem adicionar novos eventos internos.
Quando você configura uma regra de recompensa, missão ou benefício, esses eventos estão disponíveis em Eventos Internos na seção de Gatilhos de Eventos .
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A seguir está a lista de eventos internos e quando eles são acionados:
Lista de Eventos de Lealdade e suas condições de gatilho
Evento | Condição de Gatilho |
|---|---|
ACHIEVEMENT_REWARD_CLAIMED | Um usuário completa com sucesso uma conquista e reivindica a recompensa. |
CHALLENGE_COMPLETED | Esse evento é relevante para missões que envolvem múltiplos eventos de gatilho conhecidos como Ações Desejadas. Cada Ação Desejada representa um desafio. O evento é ativado quando um usuário completa um desafio. |
CHALLENGE_PROGRESS_UPDATED | Esse evento é relevante para missões que envolvem múltiplos eventos de gatilho conhecidos como Ações Desejadas. Cada Ação Desejada representa um desafio. O evento é ativado quando um usuário avança em um desafio. Por exemplo, se a Ação Desejada exigir cinco depósitos, esse evento é ativado toda vez que um usuário faz um depósito até atingir cinco depósitos. |
DAILY_CLAIMED | O usuário seleciona um botão bônus diário. Bônus diários são configurados ao definir níveis em Maneiras de Ganhar > Níveis. |
DIRECT_REWARD_DISTRIBUTED | Uma recompensa é enviada diretamente ao usuário pela aba Visualização do Widget ou pela aba de Todos os Usuários . |
LEVEL_UP | O usuário seleciona a opção de evolução para níveis manuais. |
PERK_ACTIVATED | O usuário ativa uma vantagem. Para ativar uma vantagem, o usuário deve ter um espaço disponível para a vantagem. |
PERK_DISABLED | Um usuário desativa uma vantagem. |
PERK_REWARDED | Um usuário recebe uma vantagem como recompensa. |
PERK_UPGRADED | Um usuário melhora um benefício e paga o custo do token. Para melhorar uma vantagem, o usuário deve ter duas vantagens do mesmo nível, ambas abaixo do nível 5. |
PERK_TRIGGERED | Um usuário completa com sucesso as condições de conclusão do benefício. |
GAME_RULE_TRIGGERED | Um usuário atende a uma condição configurada de regra de jogo. |
QUEST_ACCEPTED | Um usuário seleciona Iniciar Missão para iniciar uma missão. |
QUEST_CANCELED | Um usuário ou descarta uma missão não iniciada ou cancela uma missão em andamento. |
QUEST_CLAIMED | Um usuário reivindica uma recompensa após completar uma missão. |
QUEST_COMPLETED | O usuário completa todos os critérios de conclusão da missão. |
QUEST_LOST | O usuário não começa ou conclui a missão dentro do tempo exigido. |
QUEST_PERIOD_COMPLETED | Esse evento é ativado quando um usuário completa os critérios para uma missão recorrente. Por exemplo, se uma missão recorrente exige que o usuário faça uma aposta por dia durante cinco dias, o evento é ativado a cada dia em que o usuário faz uma aposta com sucesso até o quinto dia. |
QUEST_STARTED | Um usuário inicia uma missão. Essa missão é acionada junto com o evento QUEST_ACCEPTED. |
EXTERNAL_TRANSACTION_COMPLETED | Uma transação externa é processada pelo usuário. Isso captura detalhes como o ID da transação, tokens, status de sucesso ou falha, saldo antes, saldo depois, a parte solicitante e rótulos. |
REDEEM_TRANSACTION_COMPLETED | O usuário completa um resgate por meio de um provedor terceirizado. O backend do webhook para Conversão Tangível e de Moeda deve devolver um status 200. |
REDEEM_TRANSACTION_FAILED | Uma tentativa de resgate falha do lado do provedor. O backend do webhook para Conversão Tangível e Moeda retorna um status diferente de 200 ou 201. |
REWARD_DISTRIBUTED | O usuário recebe uma recompensa por qualquer recurso de fidelidade, como uma missão, regra de recompensa ou conquista. |
REWARD_CHOSEN | O usuário seleciona uma recompensa. Isso só se aplica se um modificador Escolha Qualquer Recompensa estiver configurado. |
REWARD_PENDING | A recompensa está em fila e aguardando uma escolha do usuário. Isso só se aplica se um modificador Escolha Qualquer Recompensa estiver configurado. |
USER_CHARGE_COMPLETED | O usuário realiza um pagamento ou cobrança via API. |
USER_CREATED | Uma nova conta de usuário é criada. |
LEADERBOARD_ROTATED | Um período programado no ranking termina e reinicia. |
POLL_VOTE_SUBMITTED | Um usuário envia um voto em uma enquete. |
POLL_VOTE_CANCELED | Um usuário seleciona Cancelar antes de enviar seu primeiro voto. |
POLL_VOTE_REVOKED | Um usuário seleciona Revogar para remover um voto previamente submetido. |
ASSIGNMENT_GIVEN | Um usuário recebe uma tarefa como recompensa. |
ASSIGNMENT_ACCEPTED | Um usuário aceita uma tarefa não iniciada. |
ASSIGNMENT_COMPLETED | Um usuário cumpre todos os critérios de conclusão da tarefa. |
ASSIGNMENT_CLAIMED | Um usuário reivindica a recompensa após concluir a tarefa. |
ASSIGNMENT_LOST | Um usuário não inicia ou conclui a tarefa no prazo. |
Eventos Programados
No Hall de Fidelidade, você pode criar eventos agendados que são acionados em um período de tempo específico que você definir. Esses eventos de carimbo temporal têm a mesma carga útil:
"day": (number)
"dayOfweek": (number)
"dayOfyear": (number)
"hour": (number)
"month": (number)
"timezone": (string)
"unixTimestamp": (number)
"weekOfyear": (number)
"year": (number)
"type": (string)
"eventId": (string)
"namespace": (string)
"userId": (string)Para criar esses eventos, acesse Eventos > Eventos Programados. Você deve usar uma expressão CRON para definir a programação do evento.
Use esses eventos em cenários onde você queira automatizar mudanças de atributos do usuário usando regras de recompensa. Alguns exemplos incluem:
Um evento programado semanalmente que é usado como gatilho para uma regra de recompensa. Essa regra de recompensa redefine o atributo weekly_bets para todos os usuários para 0.
Um evento agendado mensal que é usado como gatilho para uma regra de recompensa. Essa regra de recompensa estabelece o status de user_activity como baixo para todos os usuários com atributo total_quest_completed inferior a 10.
Para visualizar esses eventos ao configurar uma regra, missão ou vantagem de recompensa, acesse a seção de Eventos Programados ao selecionar um Gatilho de Evento.
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Eventos de Atributos do Usuário
No Hall de Fidelidade, eventos são gerados quando o valor do atributo do usuário muda. Essas alterações de valor são registradas na aba Todos os Usuários para cada perfil de usuário.
Todos os eventos User Attribute têm a mesma carga útil:
"new": (boolean)
"previousValue": (string/boolean/number/Array<string>)
"value": (string/boolean/number/Array<string>)
"dataType": (string)
"eventId": (string)
"namespace": (string)
"userID": (string)O campo previousValue indica o valor anterior do atributo, enquanto o campo value indica o novo valor do atributo.
Você pode visualizar eventos de atributos de usuário no Hall de Lealdade > Eventos > Atributos.
Você pode usar esses eventos para ativar uma regra de recompensa, missão ou perk. Por exemplo, você pode usar uma mudança em um atributo account_verification para ativar uma regra de recompensa. Quando o status muda de não verificado para verificado, uma regra de recompensa é acionada onde o usuário recebe 100 tokens.
Esses eventos são listados em Eventos de Atributos quando você configura uma regra de recompensa, missão ou benefício.
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