--- title: "Unidade" slug: "unity" updated: 2026-06-12T10:30:57Z published: 2026-06-12T10:30:57Z canonical: "docs.xtremepush.com/unity" --- > ## Documentation Index > Fetch the complete documentation index at: https://docs.xtremepush.com/llms.txt > Use this file to discover all available pages before exploring further. # Unidade Com os bindings Xtremepush para Unity, você pode adicionar Xtremepush tanto aos apps iOS quanto Android construídos com Unity. ## Informações Específicas da Plataforma O Xtremepush suporta notificações push para dispositivos iOS via o Push Notification Service (APNs) da Apple e para dispositivos Android pelo serviço FCM (Firebase Cloud Messaging for Android) do Google. Esta página contém instruções específicas do Unity, mas você precisará conectar seu app iOS e Android à plataforma separadamente. > [!TIP] > Para integrar com sucesso, você precisará ter sua Chave de Aplicativo Xtremepush, certificações APNS para iOS, e o número do projeto Google e a chave API FCM para Android. Esses são usados para conectar seu app à plataforma e aos serviços push da Apple e Google. Você encontrará links para a documentação sobre como se conectar à plataforma abaixo: > > - [Configuração do FCM para Android](/documentation/docs/pt-br/android-push-notifications) > - [Configurando Certificados APNs para iOS](/documentation/docs/pt-br/ios-push-notifications) ## Configuração inicial - Baixe o arquivo mais recente do plugin Unity na [página de Mobile Frameworks](/documentation/docs/pt-br/unity-sdk-releases) - Extraia o arquivo zip e copie o conteúdo da `Assets` pasta para a `Assets` pasta no seu projeto Unity (é importante manter a estrutura de arquivos `Assets` da pasta no seu projeto Unity igual à do arquivo zip extraído) - Se você tiver outros plugins instalados no seu projeto, as `Assets/Plugins/Android` pastas and `Assets/Plugins/iOS` podem já existir, nesse caso você pode mesclar os arquivos do arquivo zip extraído nas localizações correspondentes no seu projeto - Abra seu IDE Unity para permitir que os Assets sejam sincronizados a partir do sistema de arquivos - Depois de concluída, você pode seguir as instruções específicas da plataforma abaixo para Android e iOS ## Configuração do Android A configuração inicial acima vai puxar os arquivos da biblioteca, mas o SDK ainda precisará ser configurado. As instruções a seguir são para projetos que podem usar Gradle/Android Studio no processo de compilação. - Se você tiver o Android Studio instalado, abra o projeto UnityAndroid nele (se não estiver instalado, pode ser usado um editor de texto). - Edite o `UnityApplication.java` arquivo localizado na pasta extraída em `UnityAndroid/unityapplication/src/main/java/com/xtremepush/unity` - Troque sua chave real do Xtremepush App e o ID do Remetente do GCM - Configure quaisquer outras opções necessárias na inicialização do PushConnector - Se você precisar de um retorno de chamada para uma função C# quando uma mensagem é aberta, edite a `messageClicked()` função conforme necessário - Construa o `UnityAndroid/unityapplication` módulo - No Android Studio, isso pode ser construído selecionando o `unityapplication` módulo na visualização do projeto à esquerda da janela e, nos menus no topo da tela, selecionando **Construir > Criar Módulo**`unityapplication` - Isso também pode ser construído a partir da linha de comando, navegando até o UnityAndroid e executando o seguinte comando: `./gradlew` ### Solução de problemas Se você estiver recebendo um erro com a localização do SDK Android, como: *localização do SDK não encontrada. Defina localização com sdk.dir no arquivo local.properties ou com uma variável de ambiente ANDROID_HOME*, isso pode ser resolvido criando um arquivo no diretório raiz chamado `local.properties`, e adicionando a ele a seguinte linha: ```powershell sdk.dir=/PATH_TO_YOUR_ANDROID_SDK ``` - Copie o `unityapplication-debug.aar` arquivo de `UnityAndroid/unityapplication/build/outputs/aar` para `Assets/Plugins/Android folder` o no seu projeto, substituindo o arquivo provisório - Nas configurações de compilação do Unity, mude o sistema de compilação para Gradle. Isso é necessário para construir corretamente todas as classes Xtremepush. ## Configuração no iOS A configuração inicial acima irá puxar os arquivos da biblioteca, mas o SDK ainda precisará ser configurado da seguinte forma: - Na sua pasta de projeto, edite o `XtremepushAppController.mm` arquivo `Assets/Plugins/iOS` da seguinte forma: - Adicione sua chave real do App entre as aspas na linha 18 - Configure quaisquer outras opções necessárias no seu projeto - Se você estiver usando a funcionalidade de localização no app, por favor, adicione uma entrada no `NSLocationAlwaysUsageDescription` seu `plist` arquivo após construir o projeto a partir do IDE Unity - Nas configurações do jogador, role até a seção **de Identificação** . Aqui você pode inserir o ID do bundle do seu app, assim como o perfil de provisionamento associado a esse bundle ID. ### Solução de problemas Se você construir o app agora, pode receber um erro dizendo *que assinar para "YOUR_APP" requer uma equipe de desenvolvimento*. Esse problema é facilmente resolvido abrindo o projeto XCode. Depois, nas **Configurações de Build**, role até a seção **de Assinatura** e adicione sua equipe à 'Equipe de Desenvolvimento'. ## Uso Se você quiser enviar tags ou eventos para nossa plataforma a partir do seu app, isso pode ser feito através das suas aulas de C# com o seguinte: Adicione uma entrada para puxar no `Xtremepush.cs` arquivo da classe ```csharp using Xtremepush; ``` Depois, chame as funções públicas que foram expostas por essa aula, por exemplo, ```csharp XtremepushBinding.hitTag ("TagTitle"); XtremepushBinding.hitTag ("TagTitle", "TagValue"); XtremepushBinding.hitEvent ("EventTitle"); XtremepushBinding.hitImpression ("ImpressionTitle"); XtremepushBinding.sendTags (); XtremepushBinding.sendImpressions (); XtremepushBinding.setExternalId ("EXTERNAL_ID"); XtremepushBinding.setSubscription (false); ``` > [!TIP] > Certifique-se de definir o ID do usuário > > Recomenda-se que, nesta fase, você use nosso método SDK para definir IDs de usuário, seguindo nosso [guia dedicado](/documentation/docs/pt-br/set-user-id) para garantir que os dispositivos possam ser associados e direcionados em suas campanhas por seu próprio identificador único.